Магия против техники. Silverfall

21.06.2023


Плюсы

невероятно богатая система развития героя;

удачное сочетание магии и науки, еще не успевшее надоесть;

богатые деталями пейзажи;

большое количество заданий.

монстры возрождаются при каждом возвращении в игру;

отвратительный баланс между классами;

неудобный интерфейс;

бесконечно тупые противники;

почти все задания сводятся к истреблению живности.

Парижская студия Montecristo Games и их коллеги из Киева попали в число "не определившихся", умудрившись на пару увязнуть в сомнениях. Из-под их пера вышел своеобразный гермафродит, удовлетворяющий потребностям всех подряд, но делающий это настолько настойчиво, что от его общества очень быстро начинает болеть голова. С одной стороны — "полотенца" диалогов, способные надолго удержать любителей домашнего чтения, с другой — бесконечные зачистки территорий от огромного количества толстокожих тварей. Последние, в свою очередь, придутся по вкусу тем, кто готов сутками напролет махать мечом, однако им же меньше всего в этой жизни захочется тратить на поглощение информации дольше трех секунд. Но даже если и те, и другие найдут в себе силы задержаться в этой негостеприимной вселенной, она отыщет в рукаве последний, зато очень веский козырь.
Цена спасения
Этакую карманную фатальную ошибку, которую впору носить с собой шпионам вместо вшитой в лацкан ампулы с ядом. Здесь ее роль с успехом выполняют бесконечно плодящиеся монстры, оперативно корректирующие свой уровень в соответствии с развитием героя. Покинув едва очищенную от нечисти пустыню и вернувшись в нее позднее, обнаруживаешь, что все население осталось на своих местах и даже стало слегка толще. Чтобы добраться до нужного места, приходится раз за разом продираться сквозь полчища вечно голодных придурков, которые (ха-ха!) все равно восстанут из могил к твоему следующему визиту. В таких условиях о судьбе родины задумываешься меньше всего, даже если ее дальнейшее существование поставлено под вопрос.

Жителям удаленного средневекового мирка Нельве в этом плане приходится туго. Целые столетия их вселенная жила без каких-либо катаклизмов, а самим обитателям удавалось совмещать достижения науки с волшебством. Но однажды все изменилось: некогда мирный городок Сильверфолл — столица королевства Эгрейд — стал жертвой атаки существ, вывалившихся на головы его обитателей из портала. Защищать родные пенаты осталась стража и верховный маг, а простой люд спешно собрал манатки и сбежал к ближайшему болоту. Среди них оказался и ученик мага — юный ассистент, решивший посвятить все ближайшее время поискам источника заразы и спасению несчастного учителя.

Вместе — вкуснее
Тернистый путь благородного школяра проходит по территории нескольких государств, меняющих климат от жаркой пустыни до заснеженных гор. В попадающихся по дороге городах можно встретить десятки суетящихся жителей, ищущих помощи, покосившиеся домики характерной архитектуры и скучающих стражников. В болотах и лесах повсюду растут деревья и колышется трава, а многокилометровые подземелья засыпаны разнообразным мусором. Особый шарм этому калейдоскопу стилей придают отлетающие детали механических существ и туши поверженных врагов, не выдерживающие молодецких ударов.

Населяющее Нельве зверье в основном отличается друг от друга количеством протезов и оружием — кто-то колет вилами, кто-то лупит из ружья. Объединяет их одно: все они — от хрестоматийных скелетов и зомби до механических драконов и безногих калек в деревянных колясках — невероятно тупы и имеют единственное желание: перегрызть глотку. Им ничего не стоит в порыве страсти полчаса лупить в неожиданно образовавшееся на пути дерево, не пытаясь даже обойти его, или пускать слюни в метре от сражающихся.

Охранять героя от столь выдающейся идиотии приставлены трое попутчиков, обладающих собственными характерами, биографиями и рядом проблем, требующих скорейшего разрешения. С каждым можно поболтать в любой момент в надежде получить задание, либо определить его поведение во время боя — сражаться в первых рядах, кидаться помидорами из кустов, лечить или не соваться вообще. Без их участия в походе жизнь превратилась бы в постоянное зализывание ран, а темп поисков снизился бы до черепашьего. Что, конечно же, совсем не комильфо.

О темноте и тараканах
Увы, влиять на умственное и физическое развитие спутников нельзя, зато в распоряжении самого героя — безумное количество профессий. Полторы сотни навыков делятся на три основных группы — боевые, магические и… другие, позволяя комбинировать все, что заблагорассудится. В число первых входят фехтование, стрельба и целая куча параметров, отвечающих за технику владения оружием. Вторые охватывают несколько школ волшебства — школу света, стихий и институт теней. А за загадочным словом "Другие" скрывается набор дополнительных умений: особенности выбранной расы и пучок заклинаний, относящихся к одной из выбранных сторон. Наука или магия, прагматичные технологии или не терпящее скуки волшебство, природа или механизмы — если бы не ужасный баланс между классами, превращающий воина в божество, а мага — в жалкого дохлятика, определиться с выбором было бы непросто.

Как и в этих диаметрально противоположных дисциплинах, буквально в каждой строчке истории Нельве кроется противоречие. Развесистый сценарий соседствует с безобразно реализованными сражениями, богатые деталями пейзажи зачем-то обведены черным карандашом, баснословное количество вещей еле умещается в микроскопическом инвентаре, а десятки вариантов развития героя пасуют перед дисбалансом классов. С каждым часом желание спасать учителя падает все ниже, оставляя на поверхности странноватый осадок — смесь разочарования, усталости и восхищения. Чем закончится крестовый поход, уже не столь важно — лишь бы продраться сквозь очередной кордон и при этом не застрелиться от злости. С таким набором впечатлений, вызываемых у массового потребителя, обычно попадают на пыльные полки архивов, где темно, тараканы и вообще.

Что заставило художников обвести объекты на картине черным контуром, так и осталось загадкой. Вместо того чтобы кичиться богатой архитектурой, здешним пейзажам приходится избавляться от клейма "на любителя". Четкий и предельно атмосферный "вид из глаз", в котором практически не видно обводки, абсолютно неудобоварим, а с высоты полуптичьего полета происходящее внизу превращается в кашу из-за пресловутых очертаний. Говорят, лучшее музыкальное сопровождение — то, которое не запоминается. Если так, то композитор справился со своей задачей. Как, впрочем, и его коллеги, подарившие голоса единичным персонажам и наполнившие мир стандартными звуками. С другой стороны, было бы удивительно услышать вместо привычных взвизгиваний меча и хлюпанья отрезанных конечностей философские рассуждения и прерывистую трель соловья. Бестолковое управление лишь добавляет странноватому оформлению темных красок, превращая прогулку в непрекращающуюся возню с капризным героем. Попасть курсором в нападающих получается не сразу, а инвентарь первобытен, как экспонаты палеонтологического музея. Привыкнуть к такому раскладу можно, но придется найти серьезный стимул для этого. Шинковочный аппарат, которым пытается прикидываться Silverfall, периодически дает сбои. Скучные, не озвученные никем диалоги читаются неохотно и не добавляют ровным счетом ничего. Лучше сразу забыть про болтовню и сосредоточиться на главном — бесконтрольной резне всего, что попадает в поле зрения. Угодить не получилось ни "нашим", ни "вашим". Для любителей общения здесь слишком много "мяса", для поклонников последнего — ужас сколько болтовни. Определиться с выбором крайне непросто, и очень скоро происходящее вокруг начинает надоедать. Все равно что заниматься сексом с пучком иголок под ногтями.

Разработчик: Kyiv Games, Издатель: Акелла
Дата выхода: Март 2007, Жанр: RPG / Action
Базе игр Боевого Народа

Детище Monte Cristo Games, в красочных превью предлагало внести парочку поправок в старую, кажущуюся ныне идеальной теорему безукоризненного hack"n"slash. Так как проводить эксперименты и пытаться сделать из игры жанрового Франкенштейна, который, того гляди, от переизбытка непохожих компонентов может попросту развалиться, было слишком рискованно, Kyiv Games пошла по более простому пути. Что же нам было обещано? Несколько заманчивых «фишек» в прокачке, Diablo-подобный геймплей с вкраплениями успешных идей других представителей жанра, глобальная система влияния, свобода, живая графика, громадный бестиарий и, конечно же, сетевой режим. Как известно, качественная реализация игрового процесса может гарантировать успех, что наглядно отражено на примере Titan Quest, но кто сказал, что это задача из легких? Почему-то из десятка подобных проектов лишь единицы могут похвастаться качеством реализации. Давайте же поставим вопрос, а все ли вышло в Silverfall так, как было задумано? И, спешить громыхнуть категорическим «Нет!» не будем, поскольку что-то в ней все же есть. Постараемся отыскать это «что-то».

От фантазий к реальности

Как показал опыт, любое громкое заявление разработчиков часто на практике оказывается обыкновенным наращиванием возможностей, несовместимым с революционностью и прогрессом. Например, фразу «ультрареалистичная система боя» из списка игровых особенностей можно перевести на сухой язык истины как «добавлено 2 комбо-удара и возможность отскока». Согласитесь, второй вариант звучит менее заманчиво и не содержит в себе и капли новаторства. Похожим образом обстоит дело и с Silverfall. Значительная часть «правды», витавшей в воздухе в виде пресс-релизов, превратилась в пыль после появления проекта в продаже. Винить в этом разработчиков особо не нужно, это так же низко, как бить нашкодившее дитя — вред налицо: объяснять бесполезно, а пороть жестоко. Ведь обещания совпадают с реальностью лишь у редких студий, и то не всегда. Сравнив написанное на официальной русской страничке «Акеллы» с реальностью, я сделал вывод, что там говорится о другой игре. Неужели специально для русскоязычных геймеров Silverfall переделают? Сомневаюсь, но обо всем по порядку.

Незамысловатая история начинается с банальной атаки агрессоров на одноименный город. Откуда ни возьмись, начинают появляться порталы, из которых выходят чудовища, готовые поглотить любого на своем пути. Весьма неуклюже сделанный ролик на движке показывает нам первые минуты и начало событий. Но, не дав оправиться от внезапного чувства дежа вю, нас кидают прямо в гущу событий и дают «поучаствовать» в незамысловатом диалоге, смысл которого сводится к тому, что на город напали и ситуация просто аховая. Далее разработчики решили опробовать старый трюк, заключающийся в следующем — геймеру дают несколько минут насладиться силой, властью и могуществом, а потом все это отнимают. Все просто и эффективно. Во-первых, мы ощущаем практически мгновенное погружение в действие, а, во-вторых, получаем представление о возможностях прокачанного персонажа. Супергерой, которым придется руководить, — высший архимаг Кернион, отец Кары, девушки, с которой потом нас сведет судьба. Игроку дают прожить несколько красочных и беззаботных мгновений в его теле, скрашенных убийствами троллей, зомби, гоблинов и прочих упырей. После происходит ожидаемое и не совсем приятное событие — отнятие сил и возвращение в свой истинный облик.

Всего в игре четыре доступных расы — люди, эльфы, тролли, гоблины. Это, конечно, не предел мечтаний, но наделить какой-то индивидуальностью своего персонажа позволяет. Притом именно визуальной индивидуальностью, поскольку выбор расы, да и внешний вид, по большему счету, ни на что не влияют — ни на сюжет, ни на ваши основные способности. Варьируется лишь одна-единственная ветвь «Раса» в древе навыков, но ценность ее невелика. Вообще, система прокачки в Silverfall является образцом универсальности, что объясняет отсутствие классов персонажа. Можно воспитать отличного воина-мечника, лучника и при этом удариться в серьезное изучение магии — ничто не будет ущемлять друг друга. За исключением одного.

Это «одно» как раз и есть самая свежая и «новаторская» находка в развитии героя. В начале игры, имея слабого персонажа, по сюжету являющегося учеником Керниона, сразу же обращаешь внимание на подозрительный ползунок, показывающий (в процентном отношении) нашу лояльность природе или технологиям. Так вот, в зависимости от того, какие квесты игрок выполняет, кому помогает, чем занимается, ползунок будет стремиться к одной из сторон. Что же это дает? Дополнительные ветки скиллов, которые иным образом вы просто не сможете изучить, а также возможность носить продвинутые вещи, научной или природной направленности.

Природа против технологий

Что интересно, мир, так же, как и вы, разрывается между силами природы и наукой. Все, буквально все, от созданий, его населяющих, до строений отличается между собой и абсолютно непохоже. Большая карта разбита на связанные между собой зоны. В одних обитают люди и эльфы, вместе с ожившими деревьями-великанами, морскими чудовищами, минотаврами. В других — гоблины и тролли, вооруженные до зубов, окруженные механическими драконами, заводными куклами, роботами и другими порождениями причудливой механики. Зональность означает не только разнообразие рас и врагов их окружающих, но и различие архитектурных стилей. Где бы вы ни побывали в этом выдуманном мире, всегда будет оставаться ощущение, что дизайнеры не зря кушают свой хлеб, создав, пускай и не самую необычную, но уникальную и красивую игровую вселенную.

Мир здесь намного меньше, чем в Sacred, но, тем не менее, внушителен по размерам, однако в нем практически нечего исследовать. Большие города выглядят скучными, а постоянно зевающие жители окончательно искореняют малейшее желание подходить к квестовым NPC. Все остальные территории перенаселены случайными врагами, на места падших постоянно приходят другие, так что долго искать боя не придется. Но особого смысла заниматься поисками противников нет. Вещей, как кажется поначалу, много, но они шаблонны, а их характеристики — плоды случайности. Настоящие награды за труды отсутствуют, все убийства совершаются ради опыта, а опыт получается ради дальнейших убийств. По воле сюжета, так или иначе, придется много бегать и многое увидать. Клик туда, клик сюда… pathfinding верно определит кратчайший путь, неизменно проигнорирует любые препятствия, и вы пойдете дальше «месить врагов».

После того как мы уже в собственной шкуре сможем оценить происшедшие события (атаку на город и исчезновение архимага), перед геймером поставят цель восстановить город. Все задания кроме этого — вещи побочные, маловажные и далеко не оригинальные. Основной квест использует стандартную схему под кодовым именем «отфутболивание». Мы бегаем туда и обратно, пока разработчики властно не скажут «Хватит!». При этом от начала и до конца игры не будет возможности порадоваться за сюжет. Великое всесильное зло, чудо-герой, который уничтожает непобедимых врагов, красивая девушка, предательство, исчезновения, месть — все здесь есть, и с вероятностью 95% можно предугадать любой следующий поворот, уготованный сценаристами. А жаль. Громадное количество диалогов, повествующих об элементарных и очевидных вещах, попросту пропадает зря (сюжетные диалоги, заметьте, озвучены — невероятно!), а якобы присутствующая возможность выбора ответа на любой вопрос является иллюзорной и почти всегда означает выбор между вариантами принять или отклонить задание.

Побочные квесты укладываются в простую формулу «прийти туда, взять/убить Х, вернуться». Спрашивается, чего ради столько трепаться, пытаясь прикрыть всю простоту миссии, когда указатель на мини-карте неизменно приведет вас к цели? Столько территорий, столько потенциальных возможностей, столько всего красивого и столько пропадает зря, без крепкого сюжета и разнообразных квестов. Сей факт неприятен, и усугубляется он тем, что сами задания полны ошибок — некоторые из них невозможно пройти, некоторые, по возвращению на места, где вы уже были, иногда будут всплывать заново, требуя повторить «на бис». Я уже молчу о журнале и карте, с которыми предстоит намучаться любителям собирать опыт на «почтовых» квестах. Интерфейс в целом оставляет прохладное впечатление: неповоротливая мини-карта и невозможность назначить предметы из инвентаря на горячие клавиши далеко не хит в альбоме «Что же треплет мои нервы?».

Ты — сила, тебе и убивать!

Единственное, что остается вкусного, это «свободный» геймплей. Вся его суть — бесконечные убийства разной изощренности и вольное перемещение по игровому миру в поисках жертв. Его формула — среднее арифметическое между , и отечественной . Боевая система ничем не отличается от боевки любой другой action/RPG: клик — удар/урон — клик. Вся зрелищность и красота схватки обеспечивается внушительным арсеналом, управляемым цифровыми клавишами, однако есть и небольшая неприятность — после попадания по герою вражеским оружием на доли секунды блокируется возможность атаки. Чем это грозит? Например, если на вас нападет отряд эльфов, сомневаюсь, что успеете хоть кого-то атаковать. Правда, бояться смерти было бы глупо — умереть тут нельзя. Потусторонние силы вас просто-напросто разденут и отправят в ближайший город. Прям как в Diablo 2? Нет, что вы!? Это просто «совпадение», между проектами нет ничего схожего.

Что касается арсенала, то в качестве основной атаки можно использовать традиционный меч, лук, огнестрельное оружие (помните добрых гномов в Sacred?) или же дальнюю атаку магическими частицами, для дополнительной атаки/действия сгодится любое из выученных вами заклинаний. Постепенно убивая все живое, вы будете накапливать драгоценный опыт, и как только замаячит заветная надпись «level up», получите по четыре очка на увеличение основных характеристик, точь-в-точь повторяющих Diablo 2 (сила, ловкость, выносливость, интеллект), и на изучение умений.

Древо навыков чем-то напоминает увиденное в других hack"n"slash, в частности, в Dungeon Siege 2. Четыре корня, в каждом по три веточки, обросших умениями. О полезности некоторой части из них доведется просто деликатно умолчать. За различающимися красивыми названиями зачастую сокрыт один и тот же эффект, доступный в нескольких вариациях визуального сопровождения. Во всяком случае, несмотря на свободное изучение любых навыков, за одну ходку опробовать все не удастся, поэтому доведется сосредоточиться на каких-то определенных талантах. Например, развивать ближний бой и его технику, одновременно покоряя защитные и лечащие заклинания, или дальнюю атаку энергией элементалей вкупе с магией огня.

Для сравнения, в целом система умений и талантов проигрывает недавнему хиту . Но все же простота в данном случае больше плюс, чем минус для одноразового проекта. Вы никогда не запутаетесь и не будете кусать локти, прокачав какую-то ерунду, а если допустите оплошность, добрые дяденьки в городах помогут перераспределить скиллы. И после первого прохождения (если хватит на него сил) у вас не сложится мнение о своем герое, как о неудачнике. Любой вариант прокачки хорош (при верном применении, конечно).

Последние слова, окончательный приговор

Вероятно, самой сложной преградой на пути к восстановлению города Silverfall окажется прожорливость движка. Богатый арсенал графических настроек, предлагаемых отдельной утилитой для правки файла конфигураций, поможет добиться желаемой производительности, но какой ценой? Ценой вообще за что? Никаких next-gen откровений ждать не стоит, хотя для hack"n"slash графика более чем приемлема. Четкие и детальные текстуры, слегка угловатые, обрамленные контурами модели, мощная система частиц. Одним словом — не стыдно, и даже при максимальном приближении, когда камера переходит в вид от третьего лица, можно вполне нормально играть и не ужасаться убогости окружения. Однако производительность, где ты, отзовись!?

В конечном итоге Silverfall больше порадовала, чем огорчила. Перед нами местами качественный «мутант», собранный по частям из различных проектов, при этом выделяющийся хоть чем-то своим. Добавьте ко всему вышесказанному сетевой режим, предусматривающий свободное исследование мира (он тоже создан специально для бездельников, т.к. скучен) или же совместную пытку сюжетом. Безусловно, расстроил сырой вид игры, напоминающей больше бета-версию, нежели окончательный продукт. Но, учитывая тот факт, что разработчики не забрасывают свое чадо и регулярно выпускают патчи, у нас есть все шансы надеяться, что Silverfall будет должным образом оптимизирована, и многие баги будут устранены в грядущей локализации от «Акеллы». В конце концов, скоро все смогут самолично убедиться, так это или нет. Но сердцем чую — особо лучше не будет.

Грамотное клонирование геймплея;
- Свобода перемещений;
- Красивый саундтрек;
- Хорошая графика;
- Интересная вселенная;
- Наличие мультиплеера и кооператива.

Проблемы с оптимизацией;
- Чувство «сырости»;
- Невнимание к мелочам;
- Скучноватый, предсказуемый сюжет;
- Много заимствованных идей.

Все произведения можно поделить на три категории: для ценителей, для массовой аудитории и так называемые "универсальные разработки", подходящие как тем, так и другим. Попасть в третью группу сложнее всего - одновременно угодить капризной кучке интеллигентов, готовых искать смысл даже в сорняках, и массам, предпочитающим "что-то попроще", практически невозможно. Некоторым авторам не удается определиться с выбором вплоть до даты публикации, и в итоге они создают нечто, не имеющее целевой аудитории вовсе. Такой товар обычно оседает на складах в ожидании рождественских каникул, когда скупать будут все, невзирая ни на какие ярлыки.

    [*]

    невероятно богатая система развития героя;

    удачное сочетание магии и науки, еще не успевшее надоесть;

    богатые деталями пейзажи;

    большое количество заданий.

    [*]

    монстры возрождаются при каждом возвращении в игру;

    отвратительный баланс между классами;

    неудобный интерфейс;

    бесконечно тупые противники;

    почти все задания сводятся к истреблению живности.

Парижская студия Montecristo Games и их коллеги из Киева попали в число "не определившихся", умудрившись на пару увязнуть в сомнениях. Из-под их пера вышел своеобразный гермафродит, удовлетворяющий потребностям всех подряд, но делающий это настолько настойчиво, что от его общества очень быстро начинает болеть голова. С одной стороны - "полотенца" диалогов, способные надолго удержать любителей домашнего чтения, с другой - бесконечные зачистки территорий от огромного количества толстокожих тварей. Последние, в свою очередь, придутся по вкусу тем, кто готов сутками напролет махать мечом, однако им же меньше всего в этой жизни захочется тратить на поглощение информации дольше трех секунд. Но даже если и те, и другие найдут в себе силы задержаться в этой негостеприимной вселенной, она отыщет в рукаве последний, зато очень веский козырь.

Цена спасения

Этакую карманную фатальную ошибку, которую впору носить с собой шпионам вместо вшитой в лацкан ампулы с ядом. Здесь ее роль с успехом выполняют бесконечно плодящиеся монстры, оперативно корректирующие свой уровень в соответствии с развитием героя. Покинув едва очищенную от нечисти пустыню и вернувшись в нее позднее, обнаруживаешь, что все население осталось на своих местах и даже стало слегка толще. Чтобы добраться до нужного места, приходится раз за разом продираться сквозь полчища вечно голодных придурков, которые (ха-ха!) все равно восстанут из могил к твоему следующему визиту. В таких условиях о судьбе родины задумываешься меньше всего, даже если ее дальнейшее существование поставлено под вопрос.

Жителям удаленного средневекового мирка Нельве в этом плане приходится туго. Целые столетия их вселенная жила без каких-либо катаклизмов, а самим обитателям удавалось совмещать достижения науки с волшебством. Но однажды все изменилось: некогда мирный городок Сильверфолл - столица королевства Эгрейд - стал жертвой атаки существ, вывалившихся на головы его обитателей из портала. Защищать родные пенаты осталась стража и верховный маг, а простой люд спешно собрал манатки и сбежал к ближайшему болоту. Среди них оказался и ученик мага - юный ассистент, решивший посвятить все ближайшее время поискам источника заразы и спасению несчастного учителя.

Вместе - вкуснее

Тернистый путь благородного школяра проходит по территории нескольких государств, меняющих климат от жаркой пустыни до заснеженных гор. В попадающихся по дороге городах можно встретить десятки суетящихся жителей, ищущих помощи, покосившиеся домики характерной архитектуры и скучающих стражников. В болотах и лесах повсюду растут деревья и колышется трава, а многокилометровые подземелья засыпаны разнообразным мусором. Особый шарм этому калейдоскопу стилей придают отлетающие детали механических существ и туши поверженных врагов, не выдерживающие молодецких ударов.

Населяющее Нельве зверье в основном отличается друг от друга количеством протезов и оружием - кто-то колет вилами, кто-то лупит из ружья. Объединяет их одно: все они - от хрестоматийных скелетов и зомби до механических драконов и безногих калек в деревянных колясках - невероятно тупы и имеют единственное желание: перегрызть глотку. Им ничего не стоит в порыве страсти полчаса лупить в неожиданно образовавшееся на пути дерево, не пытаясь даже обойти его, или пускать слюни в метре от сражающихся.

Охранять героя от столь выдающейся идиотии приставлены трое попутчиков, обладающих собственными характерами, биографиями и рядом проблем, требующих скорейшего разрешения. С каждым можно поболтать в любой момент в надежде получить задание, либо определить его поведение во время боя - сражаться в первых рядах, кидаться помидорами из кустов, лечить или не соваться вообще. Без их участия в походе жизнь превратилась бы в постоянное зализывание ран, а темп поисков снизился бы до черепашьего. Что, конечно же, совсем не комильфо.

О темноте и тараканах

Увы, влиять на умственное и физическое развитие спутников нельзя, зато в распоряжении самого героя - безумное количество профессий. Полторы сотни навыков делятся на три основных группы - боевые, магические и… другие, позволяя комбинировать все, что заблагорассудится. В число первых входят фехтование, стрельба и целая куча параметров, отвечающих за технику владения оружием. Вторые охватывают несколько школ волшебства - школу света, стихий и институт теней. А за загадочным словом "Другие" скрывается набор дополнительных умений: особенности выбранной расы и пучок заклинаний, относящихся к одной из выбранных сторон. Наука или магия, прагматичные технологии или не терпящее скуки волшебство, природа или механизмы - если бы не ужасный баланс между классами, превращающий воина в божество, а мага - в жалкого дохлятика, определиться с выбором было бы непросто.

Как и в этих диаметрально противоположных дисциплинах, буквально в каждой строчке истории Нельве кроется противоречие. Развесистый сценарий соседствует с безобразно реализованными сражениями, богатые деталями пейзажи зачем-то обведены черным карандашом, баснословное количество вещей еле умещается в микроскопическом инвентаре, а десятки вариантов развития героя пасуют перед дисбалансом классов. С каждым часом желание спасать учителя падает все ниже, оставляя на поверхности странноватый осадок - смесь разочарования, усталости и восхищения. Чем закончится крестовый поход, уже не столь важно - лишь бы продраться сквозь очередной кордон и при этом не застрелиться от злости. С таким набором впечатлений, вызываемых у массового потребителя, обычно попадают на пыльные полки архивов, где темно, тараканы и вообще.

Что заставило художников обвести объекты на картине черным контуром, так и осталось загадкой. Вместо того чтобы кичиться богатой архитектурой, здешним пейзажам приходится избавляться от клейма "на любителя". Четкий и предельно атмосферный "вид из глаз", в котором практически не видно обводки, абсолютно неудобоварим, а с высоты полуптичьего полета происходящее внизу превращается в кашу из-за пресловутых очертаний. Говорят, лучшее музыкальное сопровождение - то, которое не запоминается. Если так, то композитор справился со своей задачей. Как, впрочем, и его коллеги, подарившие голоса единичным персонажам и наполнившие мир стандартными звуками. С другой стороны, было бы удивительно услышать вместо привычных взвизгиваний меча и хлюпанья отрезанных конечностей философские рассуждения и прерывистую трель соловья. Бестолковое управление лишь добавляет странноватому оформлению темных красок, превращая прогулку в непрекращающуюся возню с капризным героем. Попасть курсором в нападающих получается не сразу, а инвентарь первобытен, как экспонаты палеонтологического музея. Привыкнуть к такому раскладу можно, но придется найти серьезный стимул для этого. Шинковочный аппарат, которым пытается прикидываться Silverfall, периодически дает сбои. Скучные, не озвученные никем диалоги читаются неохотно и не добавляют ровным счетом ничего. Лучше сразу забыть про болтовню и сосредоточиться на главном - бесконтрольной резне всего, что попадает в поле зрения. Угодить не получилось ни "нашим", ни "вашим". Для любителей общения здесь слишком много "мяса", для поклонников последнего - ужас сколько болтовни. Определиться с выбором крайне непросто, и очень скоро происходящее вокруг начинает надоедать. Все равно что заниматься сексом с пучком иголок под ногтями.

Когда очередной Diablo-клон выходит на игровой рынок - это вполне приемлемо. Когда этот самый двойник претендует на лавры отца серии - это выглядит немного странно. Нет, конечно, на примере того же Titan Quest (на пару с потрясающим адд-оном Immortal Throne ) впору читать лекции об успешности неординарных проектов со слегка измененной концепцией и заимствованным дизайном. Жаль только, что игроделы из Kyiv Games прослушали далеко не полный курс.
В многочисленных превью авторы чаще всего рукоплескали Silverfall . Видимо, их ввели в заблуждение красочные скриншоты и длиннющий список особенностей игры. Впрочем, кое-что от обещанного осталось и встречает игрока с распростертыми объятиями.

Приготовьтесь к длинной, банальной и клишированной истории о вселенском зле, бравом супергерое, безотрадной любви и куче политических интриг. Силы тьмы опускаются на Сильверфолл, огромную столицу всего королевства. Серый, ядовитый туман окутывает угловатые домики, открываются демонические врата в неизвестность - оттуда телепортируется разная нечисть, разрушающая все на своем пути. Ополчение не дремлет - во главе с Кернионом, сильнейшим чародеем из древнего рода, геймер отбивает атаку, вовсю используя мощные заклинания и выпивая залпом магические зелья. Затем - кратковременная победа адских посланников, радость, удар по голове, пустота, возвращение из состояния клинической смерти в... шкуру новичка.

С началом нового приключения, выбираем расу - их тут всего четыре. Стандартный набор: мудрейшие эльфы, низенькие гоблины, хитрые тролли и бывшие властелины мира (по крайней мере, они так до сих пор считают) - люди. Оговорюсь сразу - сюжетная линия не меняется, если вы предпочтете, к примеру, светлоухих. Да, что уж там говорить - даже спецспособности практически не разнятся. Далее это только подтверждается отсутствием классовой индивидуальности - один краткий разговор, приличное количество золотых и, вуаля, меткий лучник превращается в сильнейшего воина ближнего боя. Другое дело, что очков навыка не хватит на изучение всех спецштучек. Придется жертвовать разными аурами и нехитрой элементальной магией. К тому же, добрая половина из них абсолютно бесполезна. Пускай, красивая анимация и грамотные спецэффекты пытаются доказать обратное, но от героя в считанные секунды при неверном выборе спеллов, останутся рожки да ножки. И, конечно же, возможность «переучки» заставляет хардкорщиков смеяться над Silverfall до потери пульса.

Наш протагонист, как и герои Sacred/Gothic/Diablo , убивает основную массу времени на прокачку. Несмотря на разнообразие бестиария и его совершенствование по мере вашего продвижения вглубь территорий, необходимые проценты до уровня набираются довольно медленно. А жалкие 4 очка умений уже не приносят морального удовлетворения, когда витая пара параметров сила/интеллект/выносливость/ловкость прокачана до максимума.

Еще одна интересная деталь - разделение мира на технократов и любителей природы. В зависимости от прохождения тех или иных квестов, наш протеже сможет использовать силу эльфийских лесов/ружей гномов. Плюс ко всему, некоторые предметы тоже классифицированы - технарь не сможет вызвать энтов, а защитник лесов - гидравлическую машину. Точно также и внешний мир разделяется на ученых и «ботаников». Даже монстры тут бывают механические, а сам Сильверфолл постепенно обрастет паровыми котлами или же столетними дубами.
Оригинальность добавляет лишний балл к итоговой оценке.

Отличительной Diablo-особенностью в Silverfall является практическое отсутствие пеших прогулок. Нет, разумеется, банальная прокачка и выбивание денег все еще в моде. Просто, после выполнения очередного задания, персонаж может автоматически перенестись в город и, соответственно, получить награду за прилежное исполнение поручения. Сомневаюсь, что здравомыслящие люди не воспользуются подобной уловкой, которая спасет их от бесцельного блуждания по локациям в поисках нужной деревеньки. Правда, и в случае летального исхода, протагонист появляется в местном поселении, но уже абсолютно голым. Дабы вернуть скудные пожитки странника необходимо идти (да-да, никаких телепортов) к своему трупу. Непонятно только - зачем. Золото ведь при смерти не выпадает, а купить достойное снаряжение можно, не отходя от кассы - в близлежащих магазинах. Хотя сэтовая броня скорее выпадет с какого-нибудь ползучего, нежели появится на прилавках магазинов. Кроме того, с мобов в Silverfall сыплются целые клады - нет смысла продавать подобранные вещи (да и нагибаться за ними неохота), ведь за них платят жалкие гроши. Лучше добрых полчаса поубивать земноводных и стать виртуальным «миллионером». Камни летят в программистов из Kyiv Games, которые не удосужились сделать мало-мальски приемлемый генератор вещей (вспоминаем Titan Quest, эх) и интерактивную торговлю.
Еще один повод для пересудов - графика. Да, все сияет, а игровые модели вылизаны до гламурного блеска. Да, текстуры приятно радуют глаз детализацией, а тени прорисованы весьма реалистично. Ragdoll-физика уже давно является признаком хорошего тона, а вот поддержка акселераторов PhysX кажется слегка лишней. Далеко не у каждого среднестатистического покупателя есть деньги на топовую железку. К тому же, не всем по вкусу придется cell-shading (эту технологию использовали в Bad Day L.A. ) - иногда хочется, чтобы бравые герои не казались мультяшками. К сожалению, как по жанру, так у игры чересчур завышены системные требования. У заядлых игроманов графа «Рекомендуемое количество ОЗУ: 1024 Mb +» вызовет недоумение и, одновременно, негодование. Это все-таки не Diablo, дорогие.

Silverfall - довольно интересный представитель RPG-жанра. В очередной раз отечественные разработчики решили повторить успех западных хитов, и вновь подобная попытка обернулась неудачей. Но игру можно полюбить всем сердцем за красивые локации, необычных монстров и громадную дизайнерскую работу. Видно, что в Kyiv Games вытачивали свое детище с незаурядной любовью. Увы, не все получилось и многие «инновации» так и остались в пределах студии. К счастью, уже сейчас хочется верить, что родной игропром уже совсем скоро поднимется на ступеньку выше и перестанет выпускать некачественную продукцию. Silverfall - маленький шаг на пути к общему развитию.

Итоговые комментарии

Геймплей: Не совсем удачно присоединенный сюжет пытается скрыть истинное лицо Silverfall. Но мы то знаем - она самый близкий родственник «слэшеров»
Графика: Красивый фон, хорошая детализация, грамотные отражения и тени. Что еще надо для данного жанра?
Звук: Замечательные композиции, приятные на слух и гармонизирующие с общим фоном игрушки. Именно такая музыка в обороте на западных радиостанциях ретро-формата.
Надолго ли?: Еще одна попытка подняться над серой массой подделок. Возможно, что вся та банальщина, которой кормят геймеров, раз за разом приестся. Тогда-то они и вспомнят о Silverfall.

Жанр: Action/RPG
Разработчик: Kyiv Games
Издатель: Monte Cristo
Издатель в СНГ: Акелла
Дата выхода: март 2007 года
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Похожие игры: Titan Quest, Diablo
Мультиплеер: LAN, Internet
Минимальные требования: Windows 2000 или XP, Intel Pentium 4/AMD Athlon 1,7 ГГц, 512 Мб оперативной памяти, 128 Мб видеопамяти, 5,9 Гб свободного места на жестком диске
Рекомендуемые требования: Windows XP, Intel Pentium 4/AMD Athlon 3,0 ГГц, 1 Гб оперативной памяти, 256 Мб видеопамяти, 5,9 Гб свободного места на жестком диске

Похоже, что игровая индустрия на постсоветском пространстве продолжает набирать обороты и имеет все шансы скоро догнать Запад. Количество проектов, разрабатываемых "нашими" студиями, постоянно растет, девелоперы сотрудничают с иностранными издателями, стараясь продвигать свои "творения" в странах "развитого капитализма". Причем радует и другая тенденция: иностранные компании сами начинают создавать свои филиалы на просторах пост СССР. Плодом такого "сотрудничества" и стала студия Kyiv Games. Как следует из названия, располагается она на Украине, в славном граде Киеве и является подразделением компании Monte Cristo. На счету киевлян уже был неплохой симулятор пожарной команды - Fire Department 3, но похоже, что ребята желали чего-то большего, хотели создать действительно проект мирового уровня. Свой выбор они остановили на жанре Action/RPG, и вот в декабре 2005 года весь мир узнал о том, что новая амбициозная игра будет носить название Silverfall и расскажет историю о волшебном мире, в котором колдовство и магия борются с технологией за место под солнцем. Спустя немногим более года мы можем оценить плод стараний Kyiv Games.

Горячий привет XIII и Bad Day LA

Если вы не следили за новостями о разработке игры (ничего удивительного, кстати, здесь нет, проект от киевлян был самой настоящей серенькой лошадкой), то первый запуск Silverfall наверняка вас удивит. Нет, в меню и загрузочном экране ничего необычного нет. Чудеса начинаются, когда мы щелкаем по кнопке кастомизации персонажа.

Список доступных возможностей по созданию уникального и неповторимого Альтер Эго невелик. Можно выбрать одну из четырех рас (людей, эльфов, троллей, гоблинов), пол своего персонажа да немного побаловаться с его внешностью. Перекрасить волосы, нанести пару татуировок на кожу (заодно изменив ее цвет), подобрать подходящую прическу - для каждого из этих "параметров" есть 4 варианта. Собственно все, теперь, если взглянуть на изображение вашего героя, то должно прийти то самое удивление, ведь выглядит он... как нарисованный. И это никакой, ни глюк, дело в том, что Silverfall построена на технологии cel-shading (когда картинка превращается в подобие рисованной) - с этой технологией вы уже встречались в таких играх, как XIII или Bad Day LA. И поначалу изображение только радует: хорошо "отрисованные" персонажи, симпатичная вода, яркие спецэффекты от заклинаний. Но затем из темного чулана, начинают вылезать скелеты. Первый из них - серость окружения. Сначала, за яркими спецэффектами, этого не видно, но после того, как глаза немного адаптируются к выдаваемой Silverfall графике, становится заметно тотальное преобладание серого цвета в моделях деревьев, зданий, монстров. Все это ввергает в некоторое уныние, особенно если учесть, что в полностью невзрачных и серых болотах придется провести немалую часть игрового времени. Второй скелет - весьма неслабые системные требования игры и частые подтормаживания даже на конфигурациях намного мощнее, нежели заявленные в рекомендованных требованиях.

Вдоволь "налюбовавшись" графикой, стоит не менее пристальное внимание обратить и на камеру. Несмотря на то, что и здесь не обошлось без некоторых недоработок, в целом она просто великолепна. Да-да, именно великолепна, все ее очарование заключено в том, что она свободна: крути- верти сколько душе угодно, приближай-отдаляй, пока не надоест. Сочетание такой свободы позволяет выбирать просто шикарные ракурсы для более детального наблюдения сражений и рассмотреть любой предмет. К недостаткам стоит отнести лишь то, что камера начинает двигаться по приближению курсора мыши к одному из краев экрана. Конечно, иногда это позволяет быстрее среагировать в бою и определить, откуда нападает противник, но чаще лишь запутывает и вызывает дезориентацию в пространстве и, следовательно, временную потерю боеспособности.

Разработчики внедрили в свой проект поддержку физического ускорителя AGEIA PhysX. С данной карточкой для расчета физики можно по-настоящему оценить зрелищность Silverfall. Именно тогда вода будет просчитываться по честному, количество разрушаемых объектов серьезно увеличится, а "полеты" монстров от выпущенного вами файерболла станут еще эффектнее. Однако если вы еще не обзавелись этим чудо-прибором (и в самом деле, лучше потратить 300 долларов на закупку оперативной памяти или приобретение новой видеокарты), то сильно расстраиваться не стоит. Водичка и так неплохо течет, некоторые ящички можно разнести на щепки, а скелеты весело разлетаются на составные части, усеивая окрестности своими останками. Зрелищно, в общем.

В "территориальном" плане Silverfall также не должен разочаровать. Несмотря на то, что мир здесь в несколько раз меньше, чем в том же Sacred, на недостаток доступных для исследования земель жаловаться не придется. Правда, это уже своеобразная традиция в проекте: хорошее и плохое ходят рядом - исследовательского интереса как раз таки и не возникнет. Большие города до зевоты скучны, каждый из них построен по одинаковой схеме, так же дело обстоит и с поселениями - делать там нечего. Разве что за квестом сторонним заскочить да затариться бутылками с манной/хелсами. Не более увлекательными выглядят и остальные территории.

Один из самых главных вопросов, который возникает к разработчикам после n-ного количества часов игры - это расположение монстров. Схема построения врагов до безобразия стандартна - небольшая группа супостатов примерно из 2-4 штук, равномерно располагающихся метров через 20 друг от друга. Поскольку все они срабатывают строго по скрипту, то есть после того, как вы приблизитесь к ним на некоторое расстояние, то в местах особенного скопления противников приходится вести себя особенно осторожно - не так повернулся, не туда ступил, и приходится вести бой уже с десятью скелетами вместо двух. А ведь потрудись Kyiv Games хоть немного над расстановкой "вражеских сил" – впечатление вышло бы совсем другим, тем более что у игры в кармане такой существенный козырь, как дизайн монстров. Здесь есть и стандартные эльфы, минотавры и прочая фэнтезийная живность, но кое-что киевляне придумали сами. Например, необычное "Драконово дерево", которое вместо того, чтобы тихо-смирно расти под лучами солнышка, бросается на любую проходящую мимо живность, да еще к тому же во время боя способно "рожать" себе поддержку в виде деревьев поменьше. Ну а главной достопримечательностью игры наверняка станут гоблины и тролли, которые вместо отсталых дубинок, мечей и копий предпочитают оружие поэффективнее и эффектнее, а именно ружья, пушки и прочие огнестрельные радости жизни. До кучи у них имеются роботы, механические драконы и заводные куклы.

Отсутствие баланса и скука ходят рядом. Факт!

Нет-нет, автор обзора не сошел с ума. В игре действительно присутствуют и роботы, и ружья и бомбы. Недаром ведь в начале обзора упоминалось, что Silverfall повествует о противостоянии технологии и магии, вернее о противостоянии их сторонников. Отсюда и такое разделение. Кто-то, как те же гоблины, выбрал технологический путь развития, кто-то, наоборот, остался "староверцем" и доверяет исключительно заклинаниями и чарам. Ну и понятное дело, распри внутри королевства не могли не притянуть внимание врагов, которые тут же, без объяснений, объявили ему войну и теперь уничтожают и магов и технологов.

Какова наша роль в этом конфликте? Кто сказал "снова спасти мир"? Вы попали в точку. Небольшая оговорка – видимо, решив, что спасти мир мы не сдюжим, список задач перед героем немного уменьшили, надо всего лишь отстроить заново одноименный город Сильверфолл, практически полностью разрушенный после нападения монстров. А чтобы, видимо, придать больший стимул к его восстановлению, нам даровано самолично видеть последние минуты существования города.

Дело в том, что сразу же после генерации персонажа в его шкуру вселиться не дадут. Нам, в поисках выхода из горящего Сильверфолла, предлагается поиграть за архимага Керниона. Надо сказать, приняв это решение, разработчики убили сразу двух зайцев. Во-первых, это своего рода туториал, где подробно объясняют, как "рулить" в игре, пользоваться заклинаниями, картой, умениями и прочее. А во-вторых, это еще и показ тех возможностей, которых сможет достичь игрок, прилежно "качая" своего персонажа и изучая правильные умения и навыки. Кернион еще тот боец, и мечом размахивает, и из лука метко бьет в цель, и фаерболлы кидать умеет и...

На этом месте, многие еще раз внимательно перечитают предыдущее предложение. И мечом умеет пользоваться, и луком владеет хорошо, да еще и с файерболлами знаком?! А где же тогда хоть какой-то отыгрыш роли, хоть какое-то соответствие статусу мага? А его нет. Вот решили в Kyiv Games, что оно совершенно не нужно. И сделали для любого персонажа доступными все умения и навыки. В итоге можно вырастить действительно манчикина, который будет пользоваться магией, применять меч, использовать лук. Добавьте к этому еще и то, что полностью стерты и другие различия между классами. Ведь как было раньше? Если маг, то хилый, но умеет издалека всех вырубать; если лучник, то с одного выстрела по полполоски жизни у монстра снимает; ну а если какой-нибудь варвар, то обладает здоровенным запасом хелсов и немерянной силой. Теперь же можно тратить все приобретенные очки на прокачку здоровья у мага, в итоге получится эдакая ходячая крепость, обладающая к тому же огромным уроном.

Поэтому очевидным становится и тот факт, что, пытаясь придать своему детищу уникальность и неповторимость, киевляне напрочь забыли подумать о балансе. Несоблюдение баланса стимулирует и чрезмерная легкость в получении уровней, они растут буквально на дрожжах, и через час упорной игры под вашим контролем уже может оказаться игрок 16-го левела. Непозволительная скорость даже для Action/RPG. Поэтому в Silverfall отнюдь нередки вышеописанные ситуации, кроме того, с самого начала можно избрать несколько верных тактик развития, с которыми умереть будет очень и очень трудно. Например, изучив лечение, заклинание "молния" и вызов зомби, можно без особых проблем выносить монстров "пачками". Что не есть хорошо, ибо через пару часиков такого читерства (по сравнению со слабым уроном и запасом жизни у монстров это действительно выглядит как читерство) приходит смертельная скука. Рука сама нажимает на "Escape", а затем, повинуясь каким-то своим рефлексам щелкает на ярлыке "Titan Quest - Immortal Throne". Уже после десятка минут игры в последнюю из головы улетучиваются всякие мысли о Сильверфолле. И ни озвучка всех (!) сюжетных диалогов, ни необычный антураж, ни ранее невиданные монстры и существа не могут исправить дело.

Радости:
Необычная и стильная графика
Хороший саундтрек и озвучка
Полностью свободная для вращения камера
Интересная вселенная

Гадости:
Большие требования и отсутствие оптимизации
Предсказуемый сюжет
Излишняя легкость в прокачке
Отсутствие баланса

Оценка: 6,5

Вывод:

А ведь все могло быть и иначе. Только благодаря необычному сюжету и еще более необычной в данном жанре графике, при доведенном до ума балансе, игра имела бы все шансы на успех. Нельзя сказать, что разработчики халтурили, просто они чего-то недоглядели, что-то у них не получилось. Скорее всего, по молодости. Так что надеемся на скорый выход адд-она или сиквелла, в котором будут устранены имеющиеся недостатки, а достоинства станут еще заметнее. А пока приходится констатировать: в Silverfall скучно играть. И если тоска зеленая не придет к вам сразу, то после левела 20 точно постучится в дверь. Впрочем, если вы ярый поклонник Action/RPG и прошли все имеющиеся игры этого жанра, то, возможно, и Сильверфолл вам придется по душе.

© showroom-mais.ru, 2024
ShowRoom - Женский онлайн журнал